2012/02/11

少女は、空に落ちる "GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動" 1st Impression

GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動は久々にSCEJの本気が見れる素晴らしい作品で
GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動はVita買ったならまずプレイすべき
GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動は以下略

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まぁ1stImpressionとか言いつつとりあえずシナリオはクリアしました.
残ってるのはチャレンジのやり込み要素でしょうか.

・シームレスに始まる物語
割りとこのゲームを語る場合操作性やら世界観なりが絶賛されることが多いのですが,
個人的に一番衝撃を受けたのはソフト起動してから1度のフリック操作をするだけでニューゲームが始まりオープニングが流れそのままチュートリアル,ゲーム本編へというとても没入感を高める仕組みが導入されていることです.
似たような仕組みのタイトルはあるんですけどここまで綺麗に繋がってるタイトルは記憶にございません.ここは非常に評価してほしいなと思うのですよ.
今のゲームってファームのアップデートやらソフトのアップデートやらシステムファイル生成とかデモ見た後にニューゲーム始めたらまた同じデモ見せられたりDLCのチェックしたりとかどうしても本編に入るまでにユーザーのヤル気を削ぐ要素が多々入ってくる中でここまで綺麗にゲームに没頭出来るようにしたのは非常に素晴らしい.
他のタイトルでも是非真似してほしいなと切に思います.


・自由と不自由の狭間の飛翔
重力使いのキトゥンさんはあくまでも空を飛ぶでは無く何処へでも「落ちていく」のです.
そのことがプレイヤーの学習曲線入り口をちょっと上げてる気はしないでもありませんがこの独自の感覚は素晴らしいけどもわかりにくいので4gamerさんのプレイムービーでも御覧ください.



無論空を飛ぶというだけならタイトルいっぱいあるんですけども丁寧に作りこまれた箱庭世界があるからこそ次何処に行こうかと思うわけで,
縦横無尽に飛び回れるわけじゃなくて狭くて高速で移動しにくい場所も多くて.
でも空を駆けまわりたいと思わせたこの街のデザインや操作感覚は是非触ってみてほしいなと.

・ちょっとした不満点とか
基本的に文句はあまりないのですが戦闘になると回避動作がフリックに割り当てられてるのが非常に辛い,せめて背面タッチで即発動か必殺をフリックに回してハードキーにして欲しかったなと思います.
また戦闘デザインも必殺技と重力キックしてりゃいいだろ的な底の浅さがないでも.
街の中で飛び回ってるだけならそれほどでもないんですけども高速戦闘になると視点移動や重力方向のせいでなかなか敵に追従しにくく追撃近接戦闘が難しいのでどのボスもある程度距離を開けて重力キック→溜り次第必殺技で砲撃みたいな感じになりがちですね.地上戦にもうちょっとメリットが欲しかったような.
後跳びまわってもジェムぐらいしか無くてもうちょい世界観を感じさせるイベントとか欲しかったなーと.
どうでも良い会話とかでいいのでそのへん足して欲しいかな.

・早く続編出せ
エンディングまでプレイした人間なら誰しもきっとそう思うはず.
最近は少なくなってきた新規IPで更にローンチ直後の新ハードという条件にもかかわらずこれだけのゲームをリリースしたスタッフは賞賛されてしかるべきですが,
スタッフに一言こえかけるならやはりいいから早く続編出せでしょうか.

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